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Riftbound Glossar | Alle Begriffe, Mechaniken & Effekte erklärt

Das Riftbound-Glossar erklärt alle wichtigen Schlüsselbegriffe, Mechaniken und Status-Effekte aus dem Spiel.

Kompakt, verständlich und auf Deutsch – ideal für Einsteiger, um schnell in die taktischen Tiefen von Riftbound einzusteigen.
Die Liste wird mit neuen Updates regelmäßig erweitert.


BEGRIFFE & MECHANIKEN (A–Z)

Begriff / DEKurz-Erklärung
Ally (Verbündeter)Eine befreundete Einheit, die du im Kampf unterstützt. Verbündete teilen Buffs und bestimmte Synergien.
Barrier (Barriere)Schützt eine Einheit vor dem nächsten Schaden oder negiert den nächsten negativen Effekt.
Binding (Bindung)Ein Zauber oder Effekt, der den Gegner an eine Position bindet und Bewegungen verhindert.
Channel (Kanalisieren)Ein Effekt, der über mehrere Züge aktiv bleibt und pro Runde Energie verbraucht.
Combo (Kombo)Das Auslösen mehrerer Karten oder Fähigkeiten in aufeinander abgestimmter Reihenfolge für zusätzliche Effekte.
Cooldown (Abklingzeit)Die Anzahl an Zügen, die vergehen muss, bevor eine Fähigkeit erneut genutzt werden kann.
Energy (Energie)Ressource, die benötigt wird, um Karten auszuspielen. Wird jede Runde teilweise regeneriert.
Evolution (Weiterentwicklung)Mechanik, mit der Einheiten in stärkere Versionen „evolutionieren“, behält Buffs, verliert jedoch Status-Effekte.
Focus (Fokussieren)Erhöht den Schaden oder die Wirksamkeit des nächsten Zaubers. Stapelbar bis zu einem Maximum.
Interrupt (Unterbrechen)Stoppt den Zauber oder Angriff des Gegners. Wird häufig als Reaktion (Instant) gespielt.
Mana Pool (Manavorrat)Gesamte verfügbare Energiequelle pro Zug. Wird zu Beginn jeder Runde aufgefüllt.
Overload (Überladung)Verbraucht mehr Energie, um stärkere oder erweiterte Effekte zu aktivieren.
Rift (Riss)Das zentrale Spielfeld, auf dem Einheiten beschworen und kontrolliert werden. Positionierung ist entscheidend.
Rift Power (Riss-Energie)Spezielle Ressource, die für mächtige Ultimate-Effekte oder Leader-Fähigkeiten benötigt wird.
Silence (Stille)Deaktiviert kurzzeitig die Fähigkeiten einer gegnerischen Einheit oder eines Helden.
Spell (Zauber)Kartenart mit Soforteffekt, meist einmalig pro Einsatz. Reicht von Schaden bis zu Kontrolleffekten.
Summon (Beschwören)Platziert eine Einheit auf dem Feld. Kann durch Portale, Leader oder Zauber erfolgen.
Taunt (Provozieren)Zwingt gegnerische Einheiten, zuerst diese Einheit anzugreifen, bevor andere gewählt werden dürfen.
Transform (Verwandeln)Ersetzt eine Einheit durch eine andere mit neuen Werten oder Effekten. Alte Buffs gehen verloren.
Ward (Schutzschild)Bietet Immunität gegen den nächsten negativen Effekt oder Zauber des Gegners.


FAQ – HÄUFIGE FRAGEN

Wie oft kann ich Fähigkeiten mit Cooldown einsetzen?

Nach Ablauf der angegebenen Runden-Zahl. Abklingzeiten werden zu Beginn deines Zuges heruntergezählt.

Kann ich mehrere Buffs auf eine Einheit stapeln?

Ja, solange keine Regel „Non-Stackable“ (nicht stapelbar) auf der Karte steht. Die Reihenfolge der Buffs kann Effekte beeinflussen.

Was passiert, wenn eine Einheit transformiert wird?

Die neue Einheit ersetzt die alte und übernimmt ihre Position. Alle Buffs und Debuffs werden entfernt, sofern nicht anders angegeben.

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